La première saison de cette série produite par HBO s’est terminée et si l’on enlève les slogans tapageurs (genre, le Game of Thrones de la science-fiction), elle marque par son apport science-fictif tout autant que par sa réalisation. Je ne prétends pas être exhaustif dans cette note, mais de présenter les principaux questionnements que la série soulève.

 

La série se déroule dans un univers de western mais qui est un univers artificiel, un parc d’attraction où les humains peuvent jouer un rôle dans un ensemble de scénarios mettant en jeu les clichés du genre (le saloon, les prostitués, les bandits, les indiens). Dans ce divertissement, les joueurs ne prennent aucun risque, les hôtes qu’ils croisent sont des robots et ils ne peuvent tuer les invités. L’histoire se concentre sur plusieurs personnages, depuis Dolorès, une hôte qui est au centre d’un drame ayant bouleversé le parc dès l’origine ; l’homme en noir, un invité mystérieux qui cherche les secrets de ce Westworld ; jusqu’à Ford (joué par Anthony Hopkins) le concepteur et grand ordonnateur de ce monde.

Le premier plaisir, basique mais pas tant que ça, c’est celui de la réalisation, avec ces grands espaces « fordiens », la lumière dans ces paysages démesurés de l’Ouest. Même s’il s’agit d’un parc artificiel, c’est agréable de sortir de tous ces futurs vert-de-gris. Les grands espaces, ceux où tout est possible, voilà le monde de Westworld.

Ensuite, si la série est plutôt mystérieuse dans ses premiers épisodes, à peu près toutes les questions scénaristiques trouvent leur réponse. On peut trouver que c’est un défaut (le spectateur a suffisamment d’avance sur l’histoire pour avoir la réponse avant la révélation), mais on sent que les auteurs n’ont pas voulu faire peser tout l’impact de la série sur ces révélations. Je pense que ces mystères relativement simples existent pour maintenir l’intérêt et inciter le public à suivre les principaux enjeux qui, pour le coup, sont complexes pour une oeuvre de science-fiction grand public. L’équilibre à trouver est complexe pour satisfaire l’amateur astucieux et le spectateur qui ne connaît rien aux concepts technologiques utilisés. Jonathan Nolan, qui a aussi fait la série Person of Interest, fait le pari de faire avaler une science-fiction complexe à un public non connaisseur, en distillant ses idées dans un contexte accessible.

Ici, il met en scène deux énormes morceaux : les MMORPG et la conscience robotique. Le tout en sortant du classicisme, puisque son jeu est dans un parc et pas dans des ordinateurs en réseau et une reconstitution 3D, et ses robots agissent selon des règles qui ne sont pas asimoviennes.

Westworld est un jeu, où les invités n’ont pas d’avatar. Il est très vite dit que dans ces conditions, chacun peut être ce qu’il veut, peut choisir d’être un héros ou un salaud selon son envie, sans craindre les conséquences. Chaque hôte qu’il rencontre est une quête, comme dans tous les jeux, et il peut décider de la lancer ou non. Cependant, au fil de l’histoire, cette question de la virtualité apparaîtra plus complexe. Et si, au lieu de choisir qui ont veut être, on n’était pas précisément ce qu’on est, sans toutes les contraintes de la vie sociale. Est-ce que la vie en dehors du parc n’est pas plus virtuelle, plus illusoire que celle dans le parc ? Il n’y a pas de réponse définitive à ces questions, mais la série offre la possibilité de remettre en question les clichés habituels sur les jeux en ligne. Pour avoir longtemps joué à World of Warcraft, j’ai retrouvé pas mal d’éléments que connaissent les joueurs de MMORPG.

L’approche de la conscience des machines est la plus travaillée et la plus complexe, surtout que les scénaristes ont opté pour un biais qui ne semblait pas évident : l’esprit bicaméral. Cette théorie du psychologue Julian Jaynes dans les années 1970  suppose qu’avant d’être conscients, les humains disposaient d’un esprit en deux parties, l’une parlant, l’autre écoutant, comme les héros grecs écoutent les dieux de l’Olympe les guider. Ce qui est une hypothèse assez farfelue devient un instrument technologique pour les concepteurs de Westworld. Tout ce que les robots font dépend de cette voix qu’ils entendent, des rêveries qui ont été intégrées à leur programmation et affinent leurs expressions, les mouvements de leur corps et de leur visage. En dehors de l’impossibilité de tuer des humains, les robots n’ont pas de limite, et s’ils revivent sans cesse les mêmes événements à chaque fois qu’ils ont été tués, certains d’entre eux progressent, se modifient et prennent conscience. Ce n’est qu’à la toute fin que ce choix de l’esprit bicaméral prend tout son sens, offrant une traduction cinématographique à un problème intellectuel.

Il y a beaucoup de dialogues et d’explications dans cette série, mais les éléments indispensables résident dans la mise en scène, dans ce qui est montré plus que dans ce qui est dit. Même si une saison 2 est annoncée, les 10 épisodes de la saison 1 forment un ensemble cohérent. Westworld est une série sur le récit, sur la narration, sur son importance dans la construction de notre identité, mais elle le fait dans la splendeur des grands espaces, au son d’un piano mécanique de saloon, et avec l’envie de sauver la demoiselle en détresse.

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