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Même si je persiste à penser que les manuels d’écriture sont à éviter avant d’avoir publié un texte, et qu’il vaut mieux lire, lire de tout, pour étendre ses capacités et améliorer sa technique, certains guides peuvent fournir de l’aide. L’expérience permet alors de faire le tri, et de mieux comprendre ce qui est dit, là où le débutant aura tendance à vouloir se conformer sans recul à des principes.

L’ouvrage qui a rendu célèbre Robert McKee, Story, portait sur la structure narrative, il était le résultat de son séminaire sur l’écriture de scénario et permettait d’appréhender la dynamique d’une histoire, de la séparer du concept d’intrigue, et de mettre en lumière la question de l’idée directrice. D’ailleurs, et c’est tout l’attrait à mes yeux des ouvrages de McKee, il y a plus de questions que de réponses. Pour l’auteur qui débute, le plus difficile est souvent de se poser les bonnes questions.

Dans Ecrire des dialogues, McKee aborde aussi bien le cinéma, la télévision, le théâtre que la littérature. Il pose comme postulat que l’on n’écrit pas de la même manière pour ces quatre médiums. La relation entre le visuel et l’écrit ou le dit est particulière à chaque fois, même si les mécaniques sous-jacentes ont des points communs. Si l’on veut transposer de l’écrit au dit, il faut tenir compte de l’ensemble, des contraintes esthétiques qui s’imposent.

Ensuite, McKee se concentre sur tout ce qui est dit ou non-dit, sur le texte ou le sous-texte. Pour lui, un dialogue où les personnages se contentent de dire ce qu’ils pensent ou ce qu’il font n’a pas grand intérêt. Revenant aux origines du mot, il sépare dia « à travers » et logos « discours », pour en arriver à un « au travers du discours », un terme qualifiant donc une action réalisée par le verbe et non par l’acte. Dire quelque chose, c’est réaliser quelque chose. Certes, depuis le philosophe J.L. Austin, nous savons que « Dire, c’est faire », sauf que là, c’est intégré au récit de manière plus globale.

Une fois ceci exposé, McKee en développe les conséquences créatives et esthétiques : pourquoi un dialogue sonne faux ? pourquoi une scène ne « fonctionne » pas ? comment définir le vocabulaire des personnages ? A l’auteur, il rappelle les paroles de Stanilavski. Il ne faut pas se dire « Si mon personnage était dans cette situation, que ferait-il ? » car, dans ce cas, on est en dehors de la scène, ni « Si j’étais dans cette situation, que ferais-je ? » car on est pas le personnage, mais Si j’étais le personnage dans cette situation, que ferais-je ? On crée en partant de soi, mais pas en tant que soi, en tant que personnage. Autrement dit, il faut interpréter le personnage, quitte à le mimer (comme le faisait Dickens, tel que McKee le rappelle).

Enfin, et c’est sans doute la partie la plus impressionnante de l’ouvrage, McKee analyse des scènes et met en lumière les mécaniques de dialogues aussi bien dans une série comme Les Soprano, que chez Gatsby le Magnifique de Fitzgerald ou Lost in translation de Sofia Coppola. Il décortique les temps forts, pour en sortir le sous-texte et les implications. Les exemples sont récents, on y trouve même la pièce Art de Yasmina Réza, mais on se plonge aussi dans le théâtre Shakespearien ou les pièces grecques.

Sur la partie littérature, il y a sans doute un tropisme anglo-saxon prononcé, même si McKee reconnaît les différences culturelles et leur impact sur les interactions personnelles. On ne dialogue pas de la même manière en Asie qu’en Amérique du Nord. Aussi, il faut garder à l’esprit que certains conseils valent dans ce contexte américain. Mais il demeure que les questions qu’il soulève s’adressent à tous, et que chacun doit trouver sa propre réponse.

Il existe très peu d’ouvrages sur le dialogue, et beaucoup (trop) sur le scénario. Celui de McKee se distingue par l’abondance des analyses critiques, une démarche très ouverte, centrée sur les questions plutôt que sur des règles. Chacun peut ensuite adapter ce cadre à sa propre pratique sans être écrasé par des interdits. McKee n’oublie jamais d’insister sur l’importance de la « voix » de l’artiste, ce qui lui est propre et qu’il a forgé au fil de l’écriture, aucun conseil ne doit imposer de modifier drastiquement cette voix quand on l’a trouvée. En revanche, on peut trouver dans ce livre des moyens de l’étoffer, de l’exprimer avec plus de force et de clarté.

Westworld

La première saison de cette série produite par HBO s’est terminée et si l’on enlève les slogans tapageurs (genre, le Game of Thrones de la science-fiction), elle marque par son apport science-fictif tout autant que par sa réalisation. Je ne prétends pas être exhaustif dans cette note, mais de présenter les principaux questionnements que la série soulève.

 

La série se déroule dans un univers de western mais qui est un univers artificiel, un parc d’attraction où les humains peuvent jouer un rôle dans un ensemble de scénarios mettant en jeu les clichés du genre (le saloon, les prostitués, les bandits, les indiens). Dans ce divertissement, les joueurs ne prennent aucun risque, les hôtes qu’ils croisent sont des robots et ils ne peuvent tuer les invités. L’histoire se concentre sur plusieurs personnages, depuis Dolorès, une hôte qui est au centre d’un drame ayant bouleversé le parc dès l’origine ; l’homme en noir, un invité mystérieux qui cherche les secrets de ce Westworld ; jusqu’à Ford (joué par Anthony Hopkins) le concepteur et grand ordonnateur de ce monde.

Le premier plaisir, basique mais pas tant que ça, c’est celui de la réalisation, avec ces grands espaces « fordiens », la lumière dans ces paysages démesurés de l’Ouest. Même s’il s’agit d’un parc artificiel, c’est agréable de sortir de tous ces futurs vert-de-gris. Les grands espaces, ceux où tout est possible, voilà le monde de Westworld.

Ensuite, si la série est plutôt mystérieuse dans ses premiers épisodes, à peu près toutes les questions scénaristiques trouvent leur réponse. On peut trouver que c’est un défaut (le spectateur a suffisamment d’avance sur l’histoire pour avoir la réponse avant la révélation), mais on sent que les auteurs n’ont pas voulu faire peser tout l’impact de la série sur ces révélations. Je pense que ces mystères relativement simples existent pour maintenir l’intérêt et inciter le public à suivre les principaux enjeux qui, pour le coup, sont complexes pour une oeuvre de science-fiction grand public. L’équilibre à trouver est complexe pour satisfaire l’amateur astucieux et le spectateur qui ne connaît rien aux concepts technologiques utilisés. Jonathan Nolan, qui a aussi fait la série Person of Interest, fait le pari de faire avaler une science-fiction complexe à un public non connaisseur, en distillant ses idées dans un contexte accessible.

Ici, il met en scène deux énormes morceaux : les MMORPG et la conscience robotique. Le tout en sortant du classicisme, puisque son jeu est dans un parc et pas dans des ordinateurs en réseau et une reconstitution 3D, et ses robots agissent selon des règles qui ne sont pas asimoviennes.

Westworld est un jeu, où les invités n’ont pas d’avatar. Il est très vite dit que dans ces conditions, chacun peut être ce qu’il veut, peut choisir d’être un héros ou un salaud selon son envie, sans craindre les conséquences. Chaque hôte qu’il rencontre est une quête, comme dans tous les jeux, et il peut décider de la lancer ou non. Cependant, au fil de l’histoire, cette question de la virtualité apparaîtra plus complexe. Et si, au lieu de choisir qui ont veut être, on n’était pas précisément ce qu’on est, sans toutes les contraintes de la vie sociale. Est-ce que la vie en dehors du parc n’est pas plus virtuelle, plus illusoire que celle dans le parc ? Il n’y a pas de réponse définitive à ces questions, mais la série offre la possibilité de remettre en question les clichés habituels sur les jeux en ligne. Pour avoir longtemps joué à World of Warcraft, j’ai retrouvé pas mal d’éléments que connaissent les joueurs de MMORPG.

L’approche de la conscience des machines est la plus travaillée et la plus complexe, surtout que les scénaristes ont opté pour un biais qui ne semblait pas évident : l’esprit bicaméral. Cette théorie du psychologue Julian Jaynes dans les années 1970  suppose qu’avant d’être conscients, les humains disposaient d’un esprit en deux parties, l’une parlant, l’autre écoutant, comme les héros grecs écoutent les dieux de l’Olympe les guider. Ce qui est une hypothèse assez farfelue devient un instrument technologique pour les concepteurs de Westworld. Tout ce que les robots font dépend de cette voix qu’ils entendent, des rêveries qui ont été intégrées à leur programmation et affinent leurs expressions, les mouvements de leur corps et de leur visage. En dehors de l’impossibilité de tuer des humains, les robots n’ont pas de limite, et s’ils revivent sans cesse les mêmes événements à chaque fois qu’ils ont été tués, certains d’entre eux progressent, se modifient et prennent conscience. Ce n’est qu’à la toute fin que ce choix de l’esprit bicaméral prend tout son sens, offrant une traduction cinématographique à un problème intellectuel.

Il y a beaucoup de dialogues et d’explications dans cette série, mais les éléments indispensables résident dans la mise en scène, dans ce qui est montré plus que dans ce qui est dit. Même si une saison 2 est annoncée, les 10 épisodes de la saison 1 forment un ensemble cohérent. Westworld est une série sur le récit, sur la narration, sur son importance dans la construction de notre identité, mais elle le fait dans la splendeur des grands espaces, au son d’un piano mécanique de saloon, et avec l’envie de sauver la demoiselle en détresse.